(окончание)
Mirage
Октябрь 1996
Воскрешенный успехом "Alliances", Magic полностью окреп и был готов ко второму большому расширению - "Mirage". С выпуском "Mirage", Wizards начали использовать новый график выхода изданий. Начиная с того момента, расширения Magic стали выходить по частям каждые четыре месяца. Каждый цикл начался осенью с выпуском нового большого расширения, а следующие два расширения дополняли этот набор. После чего, через год, с выпуском нового большого набора расширения, начинался очередной цикл.
Поскольку "Mirage" был "обособленным" набором, то он продавался как в колодах, так и в бустерах. Прошло полтора года с того момента, как последний раз пересматривалась книга правил Magic, в то время как сами правила прошли неоднократный закулисный пересмотр. Поэтому разработчики использовали возможность, предоставляемую выпуском колод набора "Mirage", для выпуска нового набора правил. Они иногда назывались правилами "Fifth Edition". И это при том, что сам набор "Fifth Edition" не будет выпущен в течение оставшейся половины года. Новые упрощенные правила по иному рассматривают такой класс заклинаний, как прерывания, разделено нападение, блокирование и предотвращение повреждения на более определенные шаги, расширены в целом правила для эффектов апкипа, относящихся к "фэйзинговым" способностям и т.д.
Набор "Mirage" также включает две новых способности: "атака с фланга" и фейзинг. "Атака с фланга" была достаточно простой, и поэтому каждая карта с этой способностью включала заключенный в скобки "текст напоминания", объясняющий, что делает эта способность. Фейзинг, с другой стороны, был наиболее сложной способностью Magic, даже сложнее чем "объединение с другими". В течение многих лет это порождало множество вопросов по правилам и проблем, заключающихся в неожиданных комбинациях карт. Поэтому разработчики поклялись больше никогда не включать в будущие наборы то, что будет приводить к неразберихе.
Помимо новых способностей, карты набора "Mirage" представили пару новых игровых механизмов. Первый, названный игроками "мгновенные чары", позволял играть энчанты так же, как и мгновенные заклинания. Второй, "чармы", представлял мгновенные заклинания за одну ману, предлагающие играть на выбор один из трех различных эффектов. Они позволили разработчикам использовать способности, которые не были достаточно сильными, чтобы считать оправданным их наличие в заклинании, поэтому их ценность была увеличена путем использования в заклинаниях класса "три в одном ".
Каждый из недавних наборов расширения использовал историю скорее как фон, а не создавал некий мир. Набор "Mirage" сделал большой шаг в этом направлении. Он был разработан вокруг большой истории, которой потребуется два набора расширения для окончания. История произошла в тропиках Доминарии на континенте, называющемся "Ямураа". Иллюстрации на картах отразили этот мир при помощи темнокожих людей, выглядящих как африканцы, появляющихся на многих картах. История "Mirage" слишком сложна, чтобы излагать ее здесь - ее можно найти среди старых статей журнала "Duelist" или на сайте Wizards.
Visions logo
Февраль 1997
Выпуск набора "Visions" ознаменовал собой еще одну веху, являясь десятым набором расширения Magic. Он был специально разработан как расширение набора "Mirage", хотя, конечно, карты из обоих наборов можно было свободно использовать с картами остальной части вселенной Magic. Большинство игроков сошлось во мнении, что это было один из лучших наборов расширения из выпущенных до того времени.
Набор "Visions" продолжил тему, представленную в "Mirage", добавив большое количество карт с "атакой с фланга" и "фейзингом", пять чармов, и другие "мгновенные спелы". Он также предоставил то, что будет в конечном счете прозвано как "187" существ - существа, которые делают что-нибудь в качестве побочного эффекта входа в игровую зону. За цену, слегка превышающую стоимость обычного существа, вы получаете существо и заклинание класса "волшебство", объединенное в одно целое. Набор "Visions" содержал четыре таких существа: "Knight of the Mists" - уничтожал существо типа "Knight", "Man-o'-War" - возвращал существо в руку владельца, "Nekrataal" уничтожал неартефактное, нечерное существо, а "Uktabi Orangutan" уничтожал артефакт. Все они, кроме "Knight of the Mists", оказали большое стратегическое воздействие на стратегию игры.
Набор "Visions" также содержал несколько карт, производящих глобальный эффект, который радикально менял обычные правила. "City of Solitude" отменял многие типы воздействия, ограничив использование заклинаний и способностей каждым игроком в течение своего хода, что наносило ущерб контрольным колодам, основанным на контрспелах. "Sands of Time" удалял стадию разворота, вводя вместо этого в начало хода изменение состояния всех перманентов из повернутых в неповернутые, и наоборот, исключая только энчанты, что разрушило период расцвета "Stasis"-колод. "Eye of Singularity" давал каждому перманенту, за исключением базовых земель, способность, подобную той, которой обладал он сам, уничтожать свои дубликаты при входе в игру.
Две других карты "Visions" - "Prosperity" и "Squandered Resources" - объединенные с "Cadaverous Bloom" из "Mirage", сформировали ядро принципиально нового типа колоды. Колода "Преуспевающий Расцвет" побеждала следующим образом: сбрасывая карты из руки для получения маны при помощи "Cadaverous Bloom", эта мана использовалась для того, чтобы сыграть "Prosperity" для получения удвоенного количества сброшенных карт, процесс повторялся до тех пор, пока колода не кончалась, после чего игрался "Drain Life" с огромным количеством черной маны. Эта стратегия выиграла Про-Тур 1997 в Париже.
Картинки карт "Visions" и их художественный текст, как предполагалось, должны были рассказывать вторую половину истории, начатой в "Mirage". Возможно, однако, из-за небольшого размера набора нить повествования потерялась - некоторые карты повторно изображали отдельных персонажей из "Mirage", что лишь увеличивало количество "слабых проблесков сюжета", что было более характерно для ранних расширений. К счастью, для тех, кого интересовал сюжет, журнал "Duelist" продолжил печатать его краткое изложение.
Четыре карты "Visions" цитировали нового персонажа - Сисэй, капитана летающего судна "Ясный". Это послужило главной темой для следующего цикла наборов расширения.
Fifth Edition
Март 1997
С выпуском "Fifth Edition", базовый набор Magic приобрел новый вид. Поскольку мир карт Magic рос и развивался, художественные стандарты стали более строгими. Wizards наконец-то взяли за основу то, что иллюстрации карт должны соответствовать их фактическим игровым способностям - например, на оригинальном "Frozen Shade" была красивая живопись, изображающая парящее существо-привидение, но это превносило некоторую путаницу, так как "Frozen Shade" не обладает способностью полета. Также, некоторые из первоначальных художественных изображений выглядели не к месту при сравнении с более новыми картами, и некоторые художники даже попросили о предоставлении им возможности перерисовать иллюстрации, авторами которых они являются. Другие иллюстрации требовалось изменить из-за контрактных споров с их авторами. Так что Wizards решили изменить иллюстрации на многих картах, переизданных в "Fifth Edition".
Это решение создавало затруднительное положение: должны ли карты с новыми иллюстрациями быть с черным бордюром или с белым бордюром? Любой выбор огорчил бы весьма небольшое количество людей. Wizards обещали, что карты из наборов ограниченных изданий не будут переизданы с черными бордюрами... Но в то же время, Wizards также обещали, что новые карты будут всегда выпускаться сначала в ограниченных изданиях с черным бордюром. Они обсуждали возможность выпуска ограниченного издания "Fifth Edition" с черным бордюром, который будет немедленно сопровождаться выпуском неограниченного издания с белым бордюром, но в итоге они решили выпустить карты только с белым бордюром, на том основании, что новые иллюстрации не были тем же самыми, что и новые карты. Поэтому новые иллюстрации карт "Fifth Edition" никогда не появились в ограниченном издании.
Наряду с новыми иллюстрациями, Wizards также изменили художественный текст на большей части карт. Многие из карт, попавших из старых наборов в "Fifth Edition" благодаря ротации, имели художественный текст, относящийся к истории, происходящей в некотором мире. Поэтому рассматриваемые в отрыве от нее они теряли весь свой смысл. Также основной набор традиционно включал цитаты из реальных мировых литературных источников, а не только те, которые придумали Wizards. Заменяя художественный текст карт наборов расширения, разработчики могли использовать больше классических материалов.
В дополнение к ротации наборов, для увеличения места для новых дополнений Wizards также снова увеличили размер набора, сделав "Fifth Edition" самым большим до настоящего времени. Количество обычных карт было увеличено с XXX до 165 карт, а необычных и редких - до 132 каждые.
Weatherlight
Июнь 1997
С выпуском набора расширения "Weatherlight", разработчики начали амбициозный пятилетний цикл историй. Этот новый сюжет был вплетен в сюжет наборов "Mirage" и "Visions" посредством стороннего персонажа - капитана Сисэй. Сисэй ненадолго появилась в истории "Visions", давая одной группе героев подняться в ее летающее судно "Ясный". История "Weatherlight" начинается с того, что Сисэй была похищена, и команда намеревается спасать ее. Новым капитаном судна стал Джерард, который был приемником Наследства - коллекции мощных артефактов, включающей сам корабль "Ясный", серебрянного голема Карна, и другие виды устройств, которые будут показаны по ходу развития сюжета.
Главным игровым принципом набора "Weatherlight" было использование кладбища как ресурса. До этого момента кладбище действительно не оказывало большого влияния на игру. Некоторые эффекты могли возвращать карты из кладбища назад в игру, а некоторые карты извлекали выгоду из содержимого кладбища - например, Lhurgoyf из набора Ice Age (переизданный в Fifth Edition) имел силу и стойкость, основанную на общем количестве существ во всех кладбищах. Однако набор Weatherlight содержал не только карты, которые принимали во внимание содержимое кладбища но также и много карт, которые удаляля карты из кладбища как стоимость активизации своих способностей. Это внезапно сделало карты наподобие Teferi's Imp (карта Mirage, которые позволяет вам перемещать карты из вашей библиотеки на ваше кладбища) намного более интересными!
Одна не взаимодействующая с кладбищем карта "Weatherlight" - волшебство "Gerrard's Wisdom" - оказала неожиданно большое воздействие на турнирные игры. "Gerrard's Wisdom" дает игроку дополнительную жизнь, равную удвоенному числу карт в его или ее руке. Обычно игроки турнира избегают добавляющих жизнь заклинаний но это, как оказалось, было совершенным дополнением к сине-белым контрольным колодам. Эти колоды обычно уязвимы против быстрых агрессивных колод, поэтому увеличение жизни при помощи "Gerrard's Wisdom" часто давала им дополнительное время, в котором они нуждались, чтобы взять под свой контроль игру.
Набор "Weatherlight" также дал турнирным игрокам "Gemstone Mine" - землю, которая могла производить ману любого цвета (правда, только три раза). Объединение ее с "City of Brass" из набора "Fifth Edition" и "Undiscovered Paradise" из "Visions", дало достаточно возможностей получить ману любого цвета, что позволило сделать пятицветные колоды легко реализуемыми без дополнительных уловок с производством маны. До этого момента пятицветные колоды должны были основываться преимущественно на зеленом цвете.
Tempest
Октябрь 1997
Цикл наборов расширения 1997-98 годов начался с выпуска большого набора "Tempest". Этот набор продавался не только в традиционных бустерах и колодах, подобранных случайным образом, но также и в новой форме - предварительно сконструированных (преконстрактед) колодах. Используя только карты набора "Tempest", команда разработчиков Magic построила четыре тематические колоды. Эти колоды позиционировались на рынке карт как введение к набору, готовое для игры. Буклет, упакованный в колоды, разъяснял стратегию игры для каждого типа колоды и предлагал способы усиления этих колод путем использования карт из других наборов.
Другое отличие от предыдущих больших наборов касалось книжки с правилами. Wizards решили что большие расширения будут предназначены не для новых игроков, для которых предназначался базовый набор. Предполагалось, что любой, покупая карты "Tempest", уже имел книгу с правилами или друга, который мог научить его играть. Поэтому, вместо того, чтобы печатать полные правила "Fifth Edition" в буклете набора Tempest, Wizards поместили туда только краткий обзор правил и описание новых правил, появившихся в наборе "Tempest". Оставшаяся часть книги, где-то около пятидесяти страниц, была посвящена основным персонажам и краткому изложению истории набора "Tempest". Этот набор положил начало серии историй, объединенных общим названием "Rath Cycle", описывая путешествие корабля "Ясный" в мире Рафа в поисках Сисэй.
Набор "Tempest" внес два новых элемента в правила Magic. Некоторые заклинания обладали способностью "выкупа", требующей уплаты дополнительной стоимости при их использовании. Эти заклинания можно было играть так же, как и другие заклинания, помещающиеся на кладбище после разрешения, но вы также могли заплатить более высокую цену, что бы они вместо этого возвращались в руку. Это делало их гораздо сильнее на поздних этапах игры, когда у игроков было огромное количество маны, но мало заклинаний, на которые они могли ее потратить. Вторым элементом были существа со способностью, названной "тень". Эти существа с "тенью" существовали в параллельном измерении и поэтому не могли блокировать или быть забликированы существами без "тени".
Карты набора "Tempest" также ввели два новых очень странных типа существ - "лициды" и "сливеры". Лициды - это паразиты, которые могут прикрепляться к другим существам. Лициды игрались как существа, но обладали способностью превращаться в энчанты, зачаровывающие существо и обратно. Сливеры - обитатели общих ульев с разнообразными способностями. Каждый сливер, находящийся в игре, давал копию своей способности всем другим сливерам - даже тем, которых контролировал оппонент.
Stronghold
Февраль 1998
Некоторым людям кажется, что число 13 нестастливое, но тринадцатый набор расширения Magic, "Stronghold", не подвергся никаким напастям. Выход этого набора оказал сильное влияние на некоторые стратегии, используемые в турнирных колодах. А его дополнение набора "Tempest" было весьма превосходным для турниров формата "силед" и "драфт". Преконстрактед-колоды набора "Tempest" стали весьма популярными, и Wizards приняли решение о выпуске подобных колод и для набора "Stronghold". И поскольку этот набор не был обособленным, эти колоды содержали карты как из набора "Stronghold", так и из набора "Tempest".
В наборе "Stronghold" рассказывалась вторая часть цикла историй Рафа. В первой части, освещенной в наборе "Tempest", корабль "Ясный" достиг крепости Вольрафа, злого владыки Рафа. История набора "Stronghold" повествует о приключениях команды "Ясного" в этой крепости, их сражениях с призраками и ожившими стенами, и о том, как они в конце концов спасают Сисэй.
Карты набора "Stronghold" продолжают темы "выкупа", сливеров и лицидов из набора "Tempest". Все сливеры набора "Stronghold" были двухцветными существами. Два из них были особенно хороши. Это привело к тому, что многие игроки пробовали играть колодами сливеров: бело синий "Crystalline Sliver", обеспечивающий невозможность выбора сливеров в качестве цели, и красно-черный "Acidic Sliver", дающий всем сливерам способность наности две единицы повреждения за жертвование самого себя. Колоды сливеров в дальнейшем были улучшены картой "Sliver Queen", первой пятицветной легендой, обладающей способностью производить токены-сливеры.
Набор "Stronghold" ввел также два новых типа существ. Первые - "en-Kor", обладали способностью свободно перенаправлять повреждения с себя на другие существа (контролируемые тем же игроком), вторые - "спайки", входили в игру с +1/+1 жетонами, которые можно было снимать в разных целях. Первый спайк, "Spike Drone", в действительности появился в наборе "Tempest", но был при этом не более чем простой диковинкой. Оставшаяся часть семейства появилась в наборе "Stronghold" и спайки стали силой, с которой нужно считаться, особенно в турнирах формата драфт.
Однако самое большое влияние оказали существа-стены набора "Stronghold". Стены традиционно игнорировались турнирными игроками, но стены этого набора были досточно сильны для их использования в турнирных колодах. В частности, "Wall of Blossoms" стала одной из основ многих колод. Она могла сдержать напор быстрых существ без особого замедления вашего собственного развития, давая возможность взять карту из библиотеки при своем входе в игру. Некоторые игроки комбинировали ее с "Tradewind Rider" из набора "Tempest", возвращая ее в руку для дополнительного взятия карт.
Exodus
Июнь 1998
Выход набора "Exodus" ознаменовал собой первое изменение, коснувшееся символов на картах Magic со времени введения белых бордюров. В прошлом, в первых наборах и расширениях Magic, разработчики пытались затруднить определение игроками редкости карт. Это не могло длиться долго, и спустя годы Wizards стали публиковать списки карт с каждым набором расширения, где была указана их редкость. С выпуском набора "Exodus" они решили помещать эту информацию на картах, используя цветовое кодирование символа набора для обозначения редкости карты. Обычные карты содержали оригинальный черный символ, необычные получали серебряный, а редкие - золотой. В то же время карты пронумеровали, напечатав их номер мелким шрифтом на нижнем крае, облегчая коллекционерам сбор карт.
С выходом набора "Exodus", используя его карты, были выпущены и поступили в продажу преконстрактед-колоды. Эти колоды продолжали пользоваться популярностью, и спрос превышал предложение. Однако Wizards решили не печатать большое количество этих колод, что бы не вносить перекос в редкость карт. С учетом количества напечатанных карт, редкие карты, появлявшиеся в перконстрактед-колодах, все еще оставались более редкими чем необычные, даже учитывая то, что они были немного более распространены, чем остальные редкие карты.
Разработчики набора "Exodus" добавили еще несколько заклинаний с "выкупом", но с маленьким изменением: большая часть их требовала уплаты в качестве "выкупа" цены, в которую не входила мана. Также они внесли последние несколько членов в семейства лицидов и спайков, в том числе и такого неожиданного компаньона, как "Spike Cannibal". Этот черный спайк-хищник крал все +1/+1 жетоны со всех других существ при своем вхождении в игру, причем это касалось не только спайков, но и гидр, и других существ, основанных на жетонах.
Набор "Exodus" также внес новый мотив в игру: "наверстывающие" карты. Каждый цвет получил по две такие карты - энчант "Oath" и существо "Keeper". Каждый из них имел способность, которая срабатывала при наличии у игрока меньшего количества некоторого ресурса, чем у оппонента, что помогало этому игроку "догнать" оппонента тем или иным образом. Карты "Oath" позволяли использовать свою способность каждому игроку в течение его апкипа, а "Keeper" работали только для контролирующих их игроков.
История набора "Exodus" завершает цикл историй Рафа, рассказывая как "Ясный" и почти вся его команда сбежали из мира Рафа сквозь портал, выход из которого находился неизвестно где.
Urza's Saga
Октябрь 1998
Второй набор расширения Magic - "Antiquities" представлял нам двух братьев: Урзу и Мишру, а также давал представление об их соперничестве и ужасной войне между ними. Сотни лет прошли в мире Доминарии после той войны, но многие вещи начали реализовываться только сейчас. Сюжет набора "Urza's Saga" уходит от истории Джерарда Вольрафа в прошлое, рассказывая о том, что произошло с Урзой после окончания Войны Братьев. Из этого набора игроки могли окончательно уяснить себе происхождение Наследия. Также они могли встретить Тефери (главного путешественника между мирами истории наборов "Mirage" и "Vision") в его годы ученичества, и Серру (покровителя "Homelands", названного в честь Serra Angel) в самом расцвете его могущества.
Набор "Urza's Saga" как и другие предыдущие большие наборы расширения добавил несколько правил и свойств в Magic. Первое, "циклинг", делало некоторые карты более гибкими, позволяя вам сбросить их с руки и взять другую карту из библиотеки. Это уменьшало риск помещения вами в колоду карты, которая могла быть использована только в редких случаях или против определенного типа колод. Второе, "эхо", эффективно распределяло уплату стоимости заклинания на два хода.
Также, набор "Urza's Saga" ввел новый тип карт, прозванный разработчиками "спящими энчантами". Они являются почти обратным вариантом лицидов. Они играются как глобальные энчанты, которые ничего не далают, кроме как следят за некоторым событием. Как только происходит такое событие, они "просыпаются" и превращаются в существ.
Другой темой набора были "растущие энчанты". Эти глобальные энчанты входили в игру бессильными, но росли в своей силе, позволяя игроку, их контролирующему, помещать на них жетон во время апкипа. Они погли быть пожертвованы ради какого-либо эффекта, действие которого измерялось количеством жетонов. Первые такие энчанты, "Legacy's Allure", появились в наборе расширения "Tempest". В наборе "Urza's Saga" разработчики стандартизировали формулировку эффектов этого типа и дали такие энчанты каждому цвету.
Portal and Portal Second Age
Июнь 1997 и июнь 1998
Летом 1997 года Wizards выпустили вариант Magic для новичков - "Magic: the Gathering-Portal". Выпуск этого набора был новым рискованным предприятием для них. На первый взгляд могло показаться, что это еще один большой набор расширения Magic, но это не так. Это была отдельная игра с правилами, которые были упрощенным вариантом правил Magic. Вы могли свободно использовать карты обеих игр в своих колодах, но вам требовалось решить, по каким правилам вы будете играть и как адаптировать карты, которые не соответствовали этим правилам.
Набор "Portal" содержал карты только трех типов: земли, существа и волшебство. Некоторые из заклинания калсса волшебство предписывали использовать их только в то время когда вы были атакованы или тогда, когда ваш оппонент играл заклинание, что приближало их к мгновенным заклинаниям и заклинаниям прерывания, но правила ничего об этом не говорили. Согласование действия заклинаний во времени практически не учитывалось, отсутствовал манапул, и не было никакой возможности играть что-либо в ответ на заклинания. Также не учитывались особенности фаз и продолжительные эффекты. Блокирование было заменено на "перехват", который использовался и разрешался одним существом за раз.
Целью набора "Portal" было расширение аудитории игроков Magic. Чтобы добиться этого, Wizards провели обширную рекламную компанию, которая включала рекламу на MTV и в популярных телевизионных шоу. Они ожидали того, что многие игроки, играющие набором "Portal", в дальнейшем перейдут на полноценный Magic, но большая часть таких игроков не сделала этого, продолжая играть набором "Portal".
В итоге, получилось так, что большинство игроков, изучающих "Portal", вынуждено было терпеть давление игроков Magic, которые чаще пытались их научить правилам Magic, а не правилам набора "Portal". Различие между "блокированием" и "перехватом" было весьма запутывающим. К тому же, гораздо большее число игроков, чем ожидали Wizards, начинало играть в Magic, купив колоду и несколько бустеров, позже пытаясь добавить карты из Fifth Edition и "Tempest".
Самым большим сюрпризом было то, что большое количество продаж набора "Portal" было обусловлено спросом со стороны игроков в полноценный Magic, которые хотели иметь круто выглядящие базовые земли из этого набора и карты-дубликаты уже существующих карт Magic с альтернативными иллюстрациями для использования их в своих колодах. Цены рынка синглов на такие карты из набора "Portal", как "Armageddon", поднимались выше цен на подобные карты из находящихся в печати наборах.
В течении последующего года Wizards работали над новой стратегией продаж. Они разделили Magic на три категории: стартовый, продвинутый и экспертный. Набор стартового уровня "Portal" был переработан в набор "Portal Second Age", а его правила переработаны в сторону большего соответствия правилам Magic. Набор "Fifth Edition" был обозначен как текущий продвинутый уровень, а через год он будет заменен выпущенным "Sixth Edition". И наконец, наборы расширений будут маркироваться как экспертные, включая в себя множество сложных способностей.
Unglued
Август 1998
Набор "Unglued" был тем, что Wizards никогда до этого не делали. Он предназначался для того, чтобы быть розыгрышем, но оставался при этом сбалансированным и играбельным. С самого начала разработчики планировали, что этот набор будет предназначаться не для турнирных игроков, а для любителей шуток и розыгрышей. В доказательство этого, карты набора не допускаются для использования в турнирах. Это позволило расширить спектр идей, которые они могли использовать, так как им не надо было беспокоиться, будет ли карта оскорбительной, или будет вызывать чрезмерные споры на турнирах.
Набор "Unglued" полон шуток, связанных с Magic. Например, карта "Chaos Confetti" требует, чтобы игрок разрезал ее на части и бросил с расстояния около полутора метров для ее использования. Художественный текст этой карты гласит: "Я думаю, что это была всего лишь городская легенда". (В прошлом, во времена набора "Unlimited", судьи Magic придумали правило, согласно которому можно было разрезать "Chaos Orb" перед тем как подбросить карту). "Blacker Lotus" также имеет схожую историю и ценность для коллекционеров - он является чуть более мощным вариантом чем "Black Lotus", но является редкой картой и уничтожается когда используется. Каждому Лотусу нужен свой компаньон - Mox. Поэтому, набор "Unglued" дает нам "Jack-in-the-Mox", артефакт с нулевой стоимостью, который дает при повороте ману случайного цвета: или жертвуется с вероятностью 1/6.
Другие карты Magic используют игровые понятия и понятия из реального мира неожиданным образом. Существа обладали способностью "знание земель" с самого начала Magic, но в наборе "Unglued" это переросло в "знание тканей" (существа были неблокируемы, если защищающийся игрок был одет в одежду из такой ткани). "Prismatic Wardrobe" также использовал разнообразие одежды: и это привело к созданию таких правил, как "малиновый считать красным", про которые с каменными лицами рассказывали судьи турниров по "Unglued" (ну или почти с каменными лицами). Другое взаимодействие с реальным миром исходило от карт наподобие "Knight of the Hokey Pokey" и "Charm School", которые требовали от игроков разных шутовских действий для использования их способностей.
Другой способ, которым размывались границы игры в реальном мире, был связан с картами, которые несли на себе эффект, передаваемый из одной игры в другую. У каждого цвета была одна такая карта. Каждая имела слово "Double" в своем названии и вызывала эффект дважды - один немедленно, а другой в начале следующей игры с тем же самым игроком.
Так как набор "Unglued" был предназначен для несерьезных игроков, и среди них имел популярность коллективный вид игры, набор предоставил для них карты, специально разработанные для командной игры. Например, "Team Spirit" давал +1/+1 всем существам под вашим контролем и контролем члена вашей команды.
Другой темой набора были цыплята. Почему? Да потому что они смешные. Ну или потому что разработчики так считали. Ведущий разработчик, Марк Роузвотер, даже обещал одеть костюм цыпленка на презентации набора "Unglued" на GenCon 1998.
Другой особенностью набора является комплект базовых земель с увеличенными иллюстрациями и карты символических существ шести наиболее распространенных типов. В отличие от остальных карт набора, эти - разрешены к использованию в регулярных турнирах.
Перевод и коррекция:
Victor 'Evil Punker' Suslov
Anatoliy "Phoenix" Blinov
|